Thursday, June 23, 2016

UAS MEDIA PEMBELAJARAN

TUGAS UAS MEDIA PEMBELAJARAN

KELOMPOK 7 (PF-4B):
1.      Nikmatul Fauziyah     (1403066043)
2.      Siti Nurur Rohmah     (1403066055)
3.      Muhammad Yusuf      (1403066065)
4.      Ummi Nuzulul Fitroh (1403066068)

CARA PEMBUATAN VIDEO MEDIA PEMBELAJARAN MATERI ENERGI KINETIK
A.    Aplikasi yang digunakan dalam pembuatan video:
1.      Windows Movie Maker
2.      FilmoraGo
3.      Video Show
4.      VideoPad Free
B.     Langkah-langkah pembuatan video:
1.      Untuk membuat tulisan assalamualaikum menggunakan aplikasi video show
a.       Buka aplikasi videoshow
b.      Pilih video edit- “please add clips”, cari background yang sesuai
c.       Klik background centang dan klik start
d.      Klik pro edit
e.       Klik subtitle
f.       Klik tombol (+) ketik tulisan assalamualaikum
g.  Tulisan disesuaikan dengan background yang ada dengan cara menggeser kursor dibagian pojok kanan bawah
h.      Klik font setting untuk menentukan warna, bentuk tulisan dan durasi yang diinginkan- klik ok
i.        Klik tanda centang
j.        Klik tanda panah pada bagian pojok kanan atas
k.      Save to gallery-pilih fast mode
2.      Untuk membuat animasi dapat bergerak dengan menggunakan filmoraGo
a.       Klik aplikasi Filmorago
b.      Klik create new video
c.       Pilih tulisan assalamualaikum yang telah dibuat dengan video show
d.      Klik tulisan assalamualaikum
e.       Klik tanda centang
f.       Klik back
g.      Klik next
h.      Pilih edit tools, didalam edit tools ada beberapa icon yaitu:
1.      Trim clip untuk memotong video sesuai keinginan
2.      Filters untuk memilih warna tampilan
3.      Overlays untuk memberikan efek bergerak pada background
4. Element untuk memilih animasi-animasi kecil bergerak (pada video ini menggunakan element planet)
5.  Titles untuk memilih bentuk tulisan saat pertama kali muncul (pada video ini menggunakan title Romance)
6.      Speed untuk menentukan durasi video
7.      Volume untuk menentukan keras pelannya suatu video
8.      Rotate untuk merotasi tulisan atau video
3.      Untuk membuat tulisan “Tugas uas media pembelajaran menggunakan aplikasi FilmoraGo
a.       Buka aplikasi filmoraGo
b.      Klik edit tool
c.       Klik titles pilih Doodle
d.      Klik ok
e.       Klik elemnt plane 2
f.       Klik ok
4.      Membuat kata kata motivasi dari windows movie maker
a.       Buka windows movie maker
b.      Klik import pictures
c.       Pilih gambar yang ingin dimasukkan ke dalam video
d.      Klik ok
5.   Cara membuat tulisan kelompok 7 menggunakan aplikasi FilmoraGo dengan cara yang sama seperti diatas
6.  Nama kelompok (Muhammad Yusuf, Siti nurur Rohmah, Nikmatul F, Ummi NF) menggunakan video show
a.       Klik video edit
b.      Klik pro edit
c.       Klik add clip
d.      Klik add blank clip
e.       Pilih warna sesuai keinginan
f.       Klik tanda centang
g.      Klik subtitle-klik tanda + lalu tulis nama
h.      Klik ok
i.        Pilih font setting untuk menentukan warna, durasi, dan bentuk tulisan.
j.        Klik ok
k.      Klik tnda panah untuk menyimpan pada bagian pojok kanan atas jika sudah sesuai dengan keinginan
7.      Cara membuat efek bergerak pada belakang tulisan dengan menggunakan aplikasi FilmoraGo
a.       Klik filmoraGo
b.      Create new video
c.       Pilih tulisan nama nama kelompok yang sudah dibuat dari video show
d.      Klik pada tulisan tersebut
e.       Klik tnada centang pada tulisan
f.       Klik back dan next
g.      Pilih edit tools
h.      Pilih filter dan overlays sesuai keinginan
i.        Klik ok
j.        Klik save jika sudah selesai di edit
8.      Cara memasukkan foto dengan menggunakan video movie maker
a.       Klik windows movie maker
b.      Klik pictures
c.       Pilih foto yang akan di import
d.      Klik ok
9.   Cara membuat tulisan selamat menyaksikan menggunakan filmoraGo dengan cara yang sama seperti diatas
10.  Cara mengedit video salam pembuka menggunakan video show
a.       Klik video show
b.      Pilih video yang akan di edit
c.       Klik start
d.      Pilih theme sesuai keinginan (pada video ini menggunakan theme summer)
e.       Klik panah pada bagian kanan pojok atas jika sudah sesuai keinginan
f.       Klik save to gallery
g.      Klik fast mode
11. Cara membuat tulisan pada pengertian, rumus dan contoh energy kinetic menggunakan aplikasi windows movie maker
a.       Buka aplikasi windows movie maker
b.      Klik title and credit
c.       Pilih title on the selected clip
d.      Ketik tulisan yang diinginkan
e.       Klik change the title animation sesuai keinginan
f.       Change the text font and color’
g.      Klik add tittle
h.      Sesuaikan lamanya tulisan saat berjalan dengan cara menggeser tulisan
12. Setelah semua di edit satu persatu dengan menggunakan aplikasi yang berbeda-beda, selanjutnya pada kelompok kami menggabungkan semua video menggunakan windows movie maker. Sebelumnya format video dari hp tidak dapat di import di movie maker, langkah yang dapat kita lakukan yaitu dengan merubah format video mp4 menjadi WMV menggunakan aplikasi format factory.
13. Semua tulisan dan video yang telah di edit satu persatu di import ke windows movie maker. Selanjutnya klik tulisan atau video digeser ke tulisan video pada bagian bawah sesuai dengan urutan video yang diinginkan.
14. Setelah semua video sesuai dengan urutan beri music dengan cara import dari dokumen kita. Lalu, drag music ke bagian audio/music.
15.  Setelah semua video sesuai, langkah selanjutnya yaitu publish movie-this computer-next-publish to (untuk pilihan penyimpanan)-next-compress to (pilih ukuran)-publish.
16.  Tunggu sampai proses selesai 100%.
17.  Finish.

Monday, May 9, 2016

perkembangan media audio visual

PERKEMBANGAN MEDIA AUDIO VISUAL

Perkembangan Munculnya radio ternyata mengilhami terciptanya media yang lebih kompleks. Yaitu dengan menggabungkan gambar dan suara yang kemudian disebut film. Awalnya masih diputar di bioskop berupa film bisu hingga bersuara. Sampai akhirnya tercipta televisi, beserta alat-alat perekam (camera), pemutar (CD/VCD/DVD Player) dan penyimpannya (VHS/CD) dari film dan musik (gambar dan suara).
1.      Perkembangan Media Audio/Radio
Teknologi rekaman accuistic pertama dikembangkan pada tahun 1877 oleh Thomas Edison. Dia memproduksi suku cadang “phonogrph” yang memainkan kembali ritme lagu “Mary Had a Little Lamb” dari rotasi silinder. Tahun 1882 Emilie Berliner menciptakan gramophon, yang menggunakan flat-disk yang disebut “rekam” (record) termasuk silinder. Edison dan Berliner berlomba pada industri rekaman.
Guglielmo Marconi, seorang pemuda Italia penerima nobel, sukses mengkreasikan Wirelles telegraph menggunakan gelombang radio untuk menyampaikan pesan dalam sandi menggunakan ledakan panjang dan pendek pada gangguan radio. Teknik ini menggunakan praktis awal menggunakan radio, sebuah langkah utama dalam mengembangkan radio. Pada tahun 1890, Marconi mencoba mempromosikan untuk menggunakan telegrap untuk bisnis dan militer pada penduduk asli Italia, tetapi pemerintah negaranya tidak tertarik. Marconi lebih sukses di Inggris, di sini Marconi mendapat pengakuan pada tahun 1896 dan di US pada tahun 1904, bakat bisnisnya mendominasi pemakaian pertama radio telegraph untuk dua cara berkomunikasi di tempat Marconi bekerja. Jenis radio ini pertama digunakan untuk mengkordinasikan pelayaran samudra antara negara-negara. Dimana kawat telegraph betul-betul tidak sampai. Perusahaan Telegraph Marconi mendirikan stasion radio, untuk menerima dan mengirimkan kembali signal telegrap samudra dari pelayaran atau perkapalan. Perusahaannya juga menghasilkan dan mengoperasikan peralatan untuk mengirim dan menerima pesan radio telegrap. Tahun 1913, Marconi mendominasi radio di Eropa dan United State.
Perkembangan yang menerima kesuksesan radio dengan audiens berkembang pada radio FM pada tahun 1960. FM memiliki ketelitian rekaman suara yang tinggi, tetapi secara esensial hanya dalam pemancar radio. Rekaman FM dan 331/3 rpm dipindahkan ke dalam suara stereo (dua bagian mengkoordinasikan saluran musik pada tahun 1960. Lagu-lagu panjang dimainkan, dengan mulai mempengaruhi jenis-jenis lagu yang direkam. Tetapi pertengahan sampai akhir 1960 banyak kelompok-kelompok musik populer merekam lagu-lagu yang lebih panjang dari pada typikal single sepanjang 2-3 menit. Kadang-kadang lagu-lagu itu diselipkan pada rekaman 45 rpm, tetapi sebagian besar penggemar kelompok mulai membeli album yang berisikan lagu-lagu hits.
Hak cipta musik, syndicat talk show dan intellectual property lainnya menjadi topik utama baik radio maupun rekaman. Ketika artis-artis merekam musik yang ditulis oleh seseorang, baik untuk menjual langsung sebagai rekaman atau siaran radio, mereka mendapatkan ijin dan membayar royalti, biaya bagi penulis-penulis yang menggunakan intellectual property. Distribusi musik atas internet memunculkan kesulitan hak cipta dan masalah intellectual property. Sebenarnya rekaman digital yang sempurna ditransmisikan ke internet, tape-digital, disc or CD yang dapat merekam. Mencari solusi untuk mencegah peng-copan dan transmisi illegal, sementara memungkinkan menjual musik secara legal melalui internet. Aturan hak cipta memerlukan pembayaran hak cipta oleh artis, termasuk pemutaran rekaman pada radio. Dua kelompok lisensi musik dunia The American Sociaty of Composer, Author, anf Publisher (ASCAP) dan Broadcast Music Incorporated (BMI) sebagai perantara antara rekaman artis dan stasion-stasion radio. Stasion-stasion memperoleh lisensi musik yang didengarkan oleh kelompok lisensi musik dalam keuntungan biaya. Biasanya pendapatan stasion-stasion besar satu sampai dua persen. ASCAP atau BMI membayar hak cipta, menurut frekuensi lagu yang diputar.
2.      Perkembangan Televisi/ Video
A.    Televisi
Saat radio tengah berkembang sebagai media penyiaran utama di akhir tahun 1920-an dan film-film tengah dicoba dengan diperbincangkan, beberapa orang mulai memikirkan tentang bagaimana radio dan gambar jika disatukan. Para pemirsa menyukai film-film bergambar sama seperti mereka menyukai radio pada tahun 1920-1940. Muncul ide untuk menggabungkan keduanya.
Pada tahun 1920 dan 1930 teknologi televisi berkembang tahap demi tahap. Dan pada dekade selanjutnya, siaran televisi diputar di seluruh dunia. Penyiaran pertama di Inggris tahun 1935. Di Amerika pertama kali menyiarkan pertandingan base ball Columbia melawan Yale tahun 1939.
B.     TV Kabel
Akhir tahun 1970 dan awal tahun 1980, industri film memulai meningkatkan keuntungan pada TV kabel dan sewaan videotape sebagai distribusi saluran baru. TV kabel sebagai sumber alternatif jaringan televisi, terutama untuk memperluas layanan oleh Home Box Office (HBO) tahun 1975. Saluran-saluran seperti HBO secara eksklusif banyak pada isi film yang akan datang. Satelit baru didasarkan Superstation kabel WGN dan WTASWOR, menggunakan film-film tua
C.     VCRS
Videocassete recorders (VCRS) meluas di rumah-rumah orang Amerika pada tahun 1980. Menggunakan VCRS sangat cepat. Orang menggunakan VCRS untuk merekam dan memutar pertunjukkan-pertunjukkan favorit di televisi beberapa film yang disewakan dari toko-toko video.
Bisnis penyewaan video dimulai dengan toko-toko penyewaan kecil yang tidak bergantung pada apapun, yang membeli stok video dari distributor. Akhirnya dikonsolidasikan secara meyakinkan dengan beberapa supermarket dan toko-toko lain yang menyewakan video, dan dengan penyewaan video yang meluas, seperti Blockbuster dan Hollywood video, memberikan banyak peluang bisnis.
Umumnya, industri film mulai memproduksi yang difokuskan pada kedekatan audiens. Setelah “massa” audiens berpindah ke TV, film mempunyai tujuan pada kelompok yang lebih spesifik. Untuk distribusi pertunjukkan pertama film bioskop, kebanyakan target film-film itu ditinggalkan khusus pada audiens, yang berumur 18-25 tahun yang masih keluar untuk ke bioskop.
Tentu, sebagaimana kita ketahui, sejarah film itu tidak berakhir dengan George Lucas. Akhir tahun 1990, industri film ditransformasikan oleh teknologi baru dan kekuatan pasar. Home video memiliki tenaga penggerak dengan pajak dari toko yang menyewakan video dan penjualan langsung video (terkenal sebagai sell through) melebihi penerimaan box office dua ke satu. Penyewaan video yang besar meminta pergantian keuntungan dari pembuat film. Biaya memproduksi film-film utama, sebagai produser berlomba melakukan yang lainnya dengan pengaruh khusus computer, dengan perkembangan biaya yang besar diharapakan audiens besar pula. Film membuat studio utama mulai bereaksi terhadap aliran-aliran (ad. Pengetahuan tentang fiksi, aksi petualangan) yang dapat “diterjemahkan” antar budaya. Tetapi diluar itu studio-studio utama, itu merupakan kebangkitan kembali kebebasan pembuatan film, sebagai teknologi komputer biaya “small film” dan menawarkan prospek pembuatan film terlepas dari tekanan keuangan.
Umumnya audiens film tidak lama menonton di rumah. Film merupakan tontonan utama pada televisi, kabel, atau video. Rata-rata jumlah waktu yang digunakan menonton film pada video telah berkembang dalam dekade akhir ini. Lebih 4/5 orang Amerika memiliki VCR di rumah. Lebih 3/5 orang Amerika menyewa video tape. Orang dewasa muda, khususnya keluarga usia muda, yang menyewa film yang berperan jahat, dan video anak-anak yang aliran/gayanya sangat populer. Rata-rata ibu rumah tangga mengeluarkan lebih $170 pertahun untuk menyewa dan membeli video caset. Menonton film di teater sekarang disenangi orang yang berumur antara 15 sampai 24, 1/3 yang ke bioskop paling kurang sekali sebulan, dibandingkan 1/5 dari semua orang dewasa. Meskipun proporsi orang dewasa muda lebih kecil yang menghadiri bioskop pada tahun sebelumnya, jumlah orang dewasa muda berkembang sebagai seorang baby “sangat berkembang” hebat, sehingga pembuat film terus menerus dipengaruhi oleh audiens muda.
3.      Perkembangan Film/Sinematografi
Di era film bisu (1903 sampai 1917), film cerita sejarah sangat berkembang. Film hitam putih yang dan masih bisu, tetapi ini tidak membatasi mereka berkreasi dan menghentikan untuk menceritakan sejarah. Justru membuat penonton mempergunakan imajinasi mereka. Musik di film dahulu ditampilkan oleh organist, yang bermain musik untuk mengarang lagu yang sesuai dengan komposisinya. Film-film sering meminjam atau alur cerita diadaptasikan dari novel.
Kebanyakan usaha-usaha awal pembuatan film membuat film cerita bergambar. Edison memikirkan bahwa orang-orang butuh gambar untuk mendengar rekaman suara. Asisten Edison yaitu Thomas Dickson mengadakan percobaan dengan film bersuara sebelum tahun 1895. Kebanyakan sistem sebelumnya menggantungkan player rekaman dikoordinasikan dengan film. Studio-studio tersebut pada awalnya enggan menginvestasikan ke dalam teknologi suara, sebagaimana film yang diproduksi di rumah-rumah. Studio kecil, Warner bersaudara, membuat komitmen untuk mengembangkan teknologi suara dan mendapat bantuan AT & TIS Western Eleectric Company. Mereka berhasil menciptakan film cerita pendek yang disebut The Vitaphone Preludes. Film-film “Utaphone” ke-4 mampu malampaui ketenaran “The Jazz Singer” pada tahun 1927.
Masa krisis aktor dan studio-studio digunakan untuk pembuatan film-film bisu yang ada ke dalam musik klasik Singing In The Rain (1952). Meskipun penonton merasa senang terhadap potensi-potensi baru film yang bersuara dan musik, beberapa artis belum terbiasa. Mereka merasa akting kurang mendapat penekanan. Saat kualitas vokal aktor mendapat kritikan. Tiba studio-studio terampil menggunakan pengaruh suara dan musik. Beberapa aktor dan aktris, seperti Suitney Greta Garbo, membuat transisi vokal.
Menurut survey, kebanyakan orang pergi ke Bioskop paling sedikit setiap minggu (sekali seminggu), kadang-kadang lebih. Setiap minggu mereka mendapatkan informasi dari warta berita, seperti berita-berita Fox’s Movietone News dan March of Time, yang menyediakan informasi tentang hiburan di dunia. Mereka menanti dari minggu ke minggu untuk menyaksikan apa yang akan terjadi pada Flash Gordon berikut atau serial pahlawan-pahlawan yang dimainkan sebelum film utama.
Kehadiran bioskop menghasilkan banyak uang, bioskop (gambar hidup) menjadi bisnis yang menguntungkan, depresi yang besar mematikan produser-produser kecil dan hampir 5000 bioskop teater. Secara aktual ketidakberuntungan memperkuat situasi ekonomi dan mengontrol beberapa studio besar, dan keputusan kebijakan produksi ada ditangan para eksekutif studio.
Tahun 1930, muncul pula organisasi studio yang agak bagus, munculnya 5 studio utama. Paramount, Locw’s / MGM, Warner Brother’s, Fox dan RKO. Studio-studio ini milik para eksekutif itu sendiri, mereka mendistribusikan pada bioskop teater, mengontrol produksi, distribusi dan pameran memungkinkan studio-studio yakin bahwa gambar hidup didistribusikan dan dimainkan secara luas, tetapi bentuk dikonstitusikan pada integrasi vertikal yang pada akhirnya menggambarkan perhatian bagi federal regulators concerned tentang kekuatan konsentrasi di studio-studio.
Hingga akhirnya sampai sekarang bermunculan film-film dengan genre yang beragam mulai drama, action, horor, komedi, dan yang lainnya. Selain itu muncul juga “trend-center” di bidang perfilm-an seperti Hollywood, Bollywood, Film eropa (inggris dan Perancis), Asia, dll. Masing-masing pusat memiliki gaya dan ciri masing-masing. Jika dahulu kita begantung hanya di bioskop jika ingin menikmati film dengan layar lebar, maka kini telah tercipta “home-teather” yang memungkinkan kita untuk dapat menikmatinya di rumah. Alat-alat canggih-pun telah ditemukan dan diciptakan guna mengakomodasi perkembangan media audio visual ini.
REFERENSI
Boggs, Joseph M. 1986. The Art of Watching Film.
Mangunhardjana, A Mardija. 1976. Mengenal Film. Yogyakarta: Kanisius
Romli, Asep Syamsul M. 2004. Broadcast Journalism. Bandung: Nuansa.
Smaldino, Sharon E. ..(et al). 2005. Instructional Technology and Media for Learning (8th ed). New Jersey: Pearson Merril Prentice Hall
Subroto, Darwanto Sastro. 1994. Produksi Acara Televisi. Yogyakarta: Duta Wacana University Press
Thinktep, 2008, Media Audio Visual Sejarah dan Perkembangannya https://thinktep.wordpress.com/2008/11/11/media-audiovisual/




Saturday, April 23, 2016

media pembelajaran scramble

MEDIA PEMBELAJARAN SCRAMBLE


A.    Pengertian Media Scramble
Istilah scrambel berasal dari bahasa Inggris yang diterjemahkan dalam bahasa indonesia berarti perebutan,pertarungan atau perjuangan. Soeparno (1998:60) berpendapat bahwa metode scrambel adalah salah satu permainan bahasa,yang pada hakikatnyapermainan bahasa merupakan suatu aktivitas untuk memperoleh keterampilan tertentu dengan cara menggembirakan.
Scramble merupakan metode mengajar dengan membagikan lembar soal dengan lembar jawaban  yang tersedia. Siswa diharapkan mampu mencari jawaban dan cara penyelesaian dari soal yang ada. Scramble dipakai untuk jenis permainan anak-anak yang merupakan latihan pengembangan  dan peningkatan wawasan pemikiran  kosakata.
Sesuai dengan sifat jawabannya scramble terdiri atas bermacam-macam bentuk yakni:
1.      Scramble  kata, yakni sebuah permainan menyusun kata-kata dan huruf-huruf yang telah dikacaukan letaknya sehingga membentuk suatu kata tertentu yang bermakna misalnya:
alpjera = pelajar
kubu     = buku
2.      Scramble kalimat , yakni sebuah permainan menyusun kalimat kata-kata acak . bentuk kalimat hendaknya logis, bermakna,tepat,dan benar.
3.      Scramble wacana, yakni sebuah permainan menyusun wacana logis berdasarkan kalimat- kalimat acak.  Hasil susunan wacana hendaknya logis ,bermakna.
Melalui pembelajaran kooperatif media scramble , siswa dapat dilatih berkreasi menyusun kata,kalimat atau wacanayang acaj susunannya dengan susunan yang bermakna dan mungkin lebih baik dari susunan aslinya.
Pembelajaran kooperatif media scramble adalah sebuah metode yang menggunakan penekanan latihan soal berupa permainan yang dikerjakan secara berkelompok. Dalam media pembelajaran ini perlu adanya kerja sama antar anggota kelompok untuk saling membantu teman sekelompok dapat berpikir kritis sehingga dapat lebih mudah dalam mencari penyelesaian soal . metode pembelajaran ini diharapkan dapat memacu minat siswa dalam pebelajaran.
Media Pembelajaran Scramble tampak seperti Media Pembelajaran Word Square, bedanya jawaban soal tidak dituliskan di dalam kotak- kotak jawaban, tetapi sudah dituliskan namun dengan susunan yang acak, peserta didik yang nanti bertugas mengkoreksi (membolak-balik huruf) jawaban tersebut sehingga menjadi jawaban yang tepat/benar.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa media scramble merupakan media yang berbentuk permainan acak kata , kalimat atau paragraf.
B.     Kelebihan  Medial Pembelajaran Scramble
Media pembelajaran scramble adalah sebuah metode pembelajaran yang berbentuk permainan acak kata, kalimat, atau paragraf. Sama seperti metode pembelajaran yang lain, metode pembelajaran scramble juga memiliki kelemahan dan kelebihan.
Kelebihan yang dimiliki media pembelajaran scramble:
1.      Dalam media pembelajaran scramble , tidak ada siswa atau anggota kelompok yang pasif atau hanya diam, hal ini dikarenakan setiap anggota kelompok memiliki tanggung jawab untuk keberhasilan kelompoknya. Setiap anggota kelompok diharuskan untuk mengetahui segala hal yang di kerjakan di dalam keklompoknya, mengetahui bahwa semua anggota memiliki tujuan yang sama, membagi tugas dan juga tanggung jawab yang sama diantara anggotanya, semua anggota akan dikenai evaluasi, setiap anggota juga harus siap menjadi pemimpin dan dapat berbagi dalam belajar bersama-sama. Selain itu setiap anggota juga akan di mintai pertanggungjawabanya secara mandiri tentang materi yang ditangani dalam kelompok.
2.      Media pembelajaran scramble membuat siswa lebih kreatif dalam belajar dan berpikir, mempelajari materi secara lebih santai dan tanpa tekanan karena model pembelajaran scramble memungkinkan para siswa untuk belajar sambil bermain.
3.      Media pembelajaran scramble dapat menumbuhkan rasa solidaritas diantara anggota kelompoknya.
4.      Materi yang diberikan menjadi mengesankan dan selalu diingat siswa.
5.      Media pembelajaran scramble juga mendorong siswa lebih kompetitif dan semangat untuk lebih maju.
C.       Kelemahan Media Pembelajaran Scramble
Media pembelajaran scramble memiliki kelemahan atau kekurangan sebagai berikut:
1.      Media pembelajaran ini sulit dalam hal perencanaanya karena belum terbiasa dengan kebiasaan siswa dalam belajar.
2.      Memerlukan waktu yang panjang dalam pengimplementasiannya, sehingga guru susah menyesuaikan waktu yang sudah ditetapkan.
3.      Media pembelajaran ini sulit diimplementasikan apabila kriteria keberhasilan belajar masih ditentukan oleh kemampuan siswa.
4.      Karena menggunakan media permainan, media pembelajaran ini sering menimbulkan kegaduhan yang bisa mengganggu kelas.
D.    Manfaat Penggunaan Media Scramble
Bagi Peserta Didik :
1.      Peserta didik yang mengalami kesulitan dalam mengingat istilah yang sulit akan terkurangi bebannya.
2.      Peserta didik lebih termotivasi untuk belajar.
3.      Meningkatkan kemampuan bekerja sama dan bersosialisasi.
Bagi guru :
1.      Mendapat Pengalaman langsung dalam pelaksanaan pembelajaran.
2.      Sebagai motivasi meningkatkan keterampilan untuk memilih strategi pembelajaran yang bervariasi yang dapat memperbaiki sistem pembelajaran sehingga memberikan layanan yang terbaik bagi peserta didik.
3.      Guru dapat semakin menciptakan suasana lingkungan kelas yang menyenangkan tapi tetap serius.

E.     Langkah-Langkah Penerapan Media Scramble dalam Pembelajaran
Pembelajaran media scramble, memiliki kesamaan dengan media pembelajaran lainnya, siswa dikelompokkan secara acak berdasarkan kemampuan tinggi, sedang, dan rendah, atau jika memungkinkan, anggota kelompok berasal dari ras, budaya, suku, jenis kelamin yang berbeda-beda. Pernyataan ini diungkapkan oleh Lestari (2009).
Seperti yang dipaparkan oleh Anitah (2010) media pembelajaran scramble dapat dilakukan seorang guru dengan langkah-langkah berikut:
1.      Guru menyiapkan sebuah wacana, kemudian keluarkan kalimat-kalimat yang terdapat dalam wacana tersebut ke dalam kartu-karu kalimat.
2.      Guru membuat kartu soal beserta kartu jawaban yang diacak nomornya sesuai materi bahan ajar teks yang telah dibagikan sebelumnya dan membagikan kartu soal tersebut.
3.      Siswa dalam kelompok masing-masing mengerjakan soal dan mencari kartu soal untuk jawaban yang cocok, sebelumnya jawaban telah di acak sedemikian rupa.
4.      Siswa di haruskan dapat menyusun kata jawaban yang telah tersedia dalam waktu yang telah ditentukan. Setelah selesai mengerjakan soal, hasil pekerjaan siswa dikumpulkan dan dilakukan pemeriksaan.